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AVENTURAS CIENTÍFICAS: GAMIFICAÇÃO E O DESAFIO DE POPULARIZAR A CIÊNCIA E A TECNOLOGIA

FERREIRA, Mariana dos Santos ¹; PEREIRA, Fabio Inacio ²
Colégio do(a) estudante: Instituto Federal do Paraná – Campus Londrina
Supervisor(a): Karen Alves Andrade Moscardini
Curso do(a) Orientador(a): Teologia – Câmpus Londrina

Introdução: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma Trilha de Aprendizagem Gamificada, um recurso didático-metodológico inovador para apoiar a formação docente na aplicação de metodologias ativas e na popularização do conhecimento científico e tecnológico. A proposta surgiu da necessidade de tornar os processos educativos mais atrativos, participativos e contextualizados, superando metodologias tradicionais centradas na simples transmissão de conteúdo. Objetivos: O principal objetivo desta pesquisa foi investigar de que maneira metodologias ativas — especialmente a gamificação — podem favorecer o letramento científico e o engajamento dos estudantes, integrando narrativas lúdicas, desafios, autonomia e aplicação de conhecimentos científicos de forma significativa. Materiais e método: As atividades foram organizadas em uma trilha digital construída na plataforma Notion, composta por missões interativas baseadas em temas como substâncias naturais, inteligência artificial, robótica e biotecnologia. Cada missão foi planejada com objetivos pedagógicos específicos e alinhada aos princípios STEAM, aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) e aos fundamentos da abordagem Ciência-Tecnologia-Sociedade (CTS). A construção dos materiais envolveu a análise de produções educacionais voltadas à gamificação, incluindo conteúdos elaborados por uma estudante de graduação, além de sessões de planejamento para o refinamento das atividades e a produção de manuais e recursos complementares aplicáveis em sala de aula. Resultados: Os resultados apontam que o uso da gamificação em conjunto com abordagens interdisciplinares potencializa a compreensão dos conteúdos e promove maior engajamento dos estudantes, ao mesmo tempo que valoriza o erro, a investigação e a participação ativa como parte do processo de aprendizagem. A inserção da biotecnologia como um dos eixos da trilha revelou-se relevante não apenas para aprofundar conteúdos curriculares, mas também para aproximar os alunos de discussões contemporâneas sobre ciência e sociedade. Considerações finais: Conclui-se que o produto educacional desenvolvido pode atuar como uma ferramenta inovadora para democratizar o acesso ao conhecimento e contribuir para uma educação mais crítica, inclusiva e significativa.

Palavras-chave: Gamificação; Trilha de Aprendizagem; Metodologias Ativas; Biotecnologia; Alfabetização Científica.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida com bolsa PUCPR no programa PIBITI Jr.
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador

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