FERRAMENTAS EDUCACIONAIS DIGITAIS EM STEM
Introdução: A desigualdade de gênero ainda é uma problemática presente nos cursos de STEM, desta forma, se faz importante tornar parte da realidade estudantil a temática de mulheres na ciência por meio da educação. Este estudo mostra a criação de uma ferramenta educacional com interações digitais, na qual aborda este tema. Objetivos: Essa pesquisa tem o objetivo de criar ferramentas educacionais e kits acessíveis que incentivem a entrada de meninas nos cursos de STEM. Materiais e método: Foi primeiramente realizada uma revisão de literatura sobre metodologias já aplicadas com gamificação, uma junção de ideias de jogos que poderiam ser utilizados como inspiração, para assim criar a ideia base do jogo, chamado de CientificAção, juntamente com seu respectivo protótipo e uma outra versão, só que desta vez acessível e sustentável. Logo após, o jogo foi levado para rodadas teste em três cenários diferentes, junto com um questionário anônimo sobre o jogo para os estudantes participantes responderem, para assim realizar a análise dos dados a fim de criar possíveis melhorias. Por fim, foi iniciada a criação de materiais didáticos digitais para o jogo, que visam aprofundar os conteúdos abordados pelo jogo sobre mulheres na ciência. Resultados: Foi assim, criado o jogo CientificAção, com tabuleiro, idealizado por uma estudante de design, o manual, peças em impressão 3D que trazem maior imersão para os jogadores, os três tipos de carta propostos para o jogo, sendo um tipo para objetivar e direcionar a partida, outra para ilustrar e apresentar importantes nomes de mulheres para a ciência e por fim, um último que tem a proposta de testar o conhecimento dos estudantes a partir de conteúdos vistos em sala de aula. Foram analisados 121 questionários na aplicação em um colégio público e 23 em um colégio particular, sendo que ambos obtiveram respostas semelhantes, uma vez que em uma escala de 1 a 10 de dificuldade, a média nos dois ficou em torno de 6, porém a maioria das respostas do primeiro foram na dificuldade 5 e na segunda na dificuldade 7. Porém, ambas sugeriram perguntas mais simples e com alternativas, além de melhor administração do tempo de partida. Em seguida, o CientificAção foi aplicado em um clube de ciências, porém essas melhorias de perguntas mais simples e com alternativas já foi realizada, além da troca das cartas de conhecimentos gerais por slides. Dessa forma, a dificuldade média caiu para 4,5 e a maioria das respostas foram na dificuldade 4. Além disso, em todas as aplicações a imensa maioria respondeu que conseguiu aprender sobre mulheres na ciência na aplicação do jogo e que acham relevante aprender sobre elas. Considerações finais: Assim, fica nítida a importância de ferramentas que promovam essa igualdade de gênero na área de STEM, e como é importante e eficiente utilizar de metodologias mais lúdicas, como a gamificação. Portanto, o CientificAção cumpre com o objetivo principal deste trabalho: uma ferramenta educacional que incentiva a entrada de meninas nos cursos de exatas.
Palavras-chave: Gamificação; Mulheres na ciência; STEM; Educação digital; Ferramenta educacional.
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