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USO DO SOFTWARE DE REALIDADE VIRTUAL: ABORDAGEM DE EQUINOS NO TREINAMENTO NO TREINAMENTO DE ALUNOS DO PRIMEIRO ANO DO CURSO DE MEDICINA VETERINÁRIA

JOSÉ, Kallena Canali Abdala¹; CASTRO, Monalisa Lukascek de²; MOTA, Clara Mantovani Ozorio²; FERNANDES, Mirelle Ochrimowicz²; CARDOSO, Anderson²; WEBER, Saulo Henrique²; SPRICIGO, Cinthia Bittencourt²; CAMARGO, Carlos Eduardo²; MICHELOTTO JUNIOR, Pedro Vicente³
Curso do(a) Estudante: Medicina Veterinária – Escola de Medicina e Ciências da Vida – Câmpus Curitiba
Curso do(a) Orientador(a): Medicina Veterinária – Escola de Medicina e Ciências da Vida – Câmpus Curitiba

INTRODUÇÃO: A formação de médicos-veterinários na área de equinos exige o desenvolvimento de habilidades práticas relacionadas à abordagem segura dos animais, porém o treinamento inicial pode expor estudantes e cavalos a situações de risco. Nesse contexto, a realidade virtual surge como uma ferramenta complementar capaz de proporcionar um ambiente controlado para o aprendizado. OBJETIVOS: O presente trabalho teve como objetivo avaliar a eficácia do software de realidade virtual “Abordagem ao Cavalo”, desenvolvido na Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), como ferramenta de apoio ao treinamento de estudantes do primeiro ano do curso de Medicina Veterinária. MATERIAIS E MÉTODO: Foi realizado um estudo prospectivo, com delineamento crossover 2 × 2, envolvendo inicialmente 88 estudantes distribuídos aleatoriamente em dois grupos. Um grupo realizou primeiramente a experiência em realidade virtual e posteriormente a atividade com o cavalo real, enquanto o outro realizou a sequência inversa. Todos os participantes executaram as mesmas tarefas em ambos os ambientes, incluindo aproximação do cavalo, colocação do cabresto, condução do animal e execução da técnica denominada “mão de amigo”. As atividades foram gravadas e avaliadas por professor especialista de forma cega, utilizando instrumento estruturado em escala Likert, além da aplicação de questionários de satisfação aos estudantes. RESULTADOS: Os resultados demonstraram elevada aceitação da ferramenta, com média de satisfação de 8,74 pontos, indicando percepção positiva dos participantes quanto à usabilidade e aplicabilidade do software. Entretanto, na avaliação prática, os estudantes que tiveram contato inicial com o cavalo real apresentaram desempenho superior em relação àqueles que iniciaram o treinamento pela realidade virtual em seis das sete dimensões avaliadas, incluindo segurança, técnica de abordagem, atenção às reações do animal, habilidade em situações de agitação, condução e confiança. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Dessa forma, nas condições experimentais adotadas, a utilização prévia da realidade virtual não promoveu melhora no desempenho durante a abordagem do cavalo real. Conclui-se que o software apresenta potencial como ferramenta complementar de ensino, principalmente por oferecer um ambiente seguro para o primeiro contato dos estudantes com procedimentos de manejo, embora ainda sejam necessários aperfeiçoamentos relacionados à reprodução do comportamento do animal e à interação do usuário para ampliar a transferência das habilidades desenvolvidas para o contexto prático.

PALAVRAS-CHAVE: Atividades de ensino; Cavalo; Ensino virtual; Estudantes; Universidade.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida com bolsa CNPq no programa PIBITI.
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador

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