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FERRAMENTAS EDUCACIONAIS HÍBRIDAS EM STEM

MIYAKAVA, Camila Miyuki¹; SIQUEIRA, Mariana Couto³
Curso do(a) Estudante: Engenharia de Computação – Escola Politécnica – Câmpus Curitiba
Curso do(a) Orientador(a): Eixo – Física – Escola Politécnica – Câmpus Curitiba

INTRODUÇÃO: A desigualdade de gênero é muito presente nos cursos de STEAM e deve ser combatida por meio da educação. Concomitante a isso, as tecnologias se fazem cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade e na educação isso não é diferente. Por isso, é importante adequar o cenário da educação brasileira com essa nova realidade, e uma das metodologias estudadas é a gamificação com conteúdos digitais. Dessa forma, se faz importante abordar a temática do empoderamento feminino com essa metodologia moderna de ensino OBJETIVOS: Criar ferramentas educacionais híbridas que incentivem jovens a ingressarem em carreiras científicas, principalmente meninas. MATERIAIS E MÉTODO: O jogo educacional criado na pesquisa de vigência anterior, que tem intuito de revisar conteúdo dos cursos de STEAM e apresentar mulheres cientistas, foi aprimorado de acordo com feedbacks fornecidos pelos estudantes, estudos metodológicos realizados e observações durante o processo de teste piloto, juntamente com a inserção de gamificação digital da ferramenta além da criação de vídeos imersivos para os estudantes interessados em visualizar temas abordados em sala de aula na prática e no cotidiano. RESULTADOS: O jogo sofreu alterações na dificuldade das perguntas que eram realizadas para os alunos durante as aplicações, além de estarem juntas com alternativas para reduzir o tempo da rodada e ajudar os estudantes. Além disso, foi mudado o esquema do jogo para uma trilha mais simples que facilite a aplicação no ambiente escolar e deixe mais claro para os alunos o objetivo do jogo. Por fim, foram criadas as cartas virtuais, um único arquivo HTML que é de fácil manipulação, armazenamento e compartilhamento. CONSIDERAÇÕES FINAIS: As ferramentas educacionais gamificadas são boas alternativas para incentivar os alunos a aprenderem de uma maneira diferente daquela ensinada de forma tradicional de sala de aula. Por fim, ficou visível que os alunos conseguiram apresentar aprendizado de maneira lúdica tanto de temas abordados em sala, quanto sobre mulheres cientistas e seu importante papel ao longo dos anos, podendo assim, aumentar a presença feminina nas áreas de exatas.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Ensino de ciências; STEAM; Mulheres na ciência; Ferramenta digital.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida na modalidade voluntária no programa PIBITI.
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador

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