LUDO EM AÇÃO: DESAFIOS GAMIFICADOS EM UM TABULEIRO DE IDEIAS CIENTÍFICAS, TECNOLÓGICAS, DE ENGENHARIA E MATEMÁTICA
INTRODUÇÃO: A Educação STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) tem sido apontada como uma abordagem capaz de integrar diferentes áreas do conhecimento, favorecendo o desenvolvimento de habilidades como a resolução de problemas, o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração. Apesar disso, ainda existem desafios para que essa abordagem seja aplicada de forma acessível no contexto escolar, evidenciando a necessidade de recursos pedagógicos que aproximem a teoria da prática. OBJETIVOS: Desenvolver o LUDO STEM, um jogo educativo de tabuleiro voltado ao Ensino Fundamental II, buscando integrar os conhecimentos das áreas STEM por meio da gamificação. MATERIAIS E MÉTODO: Esta pesquisa caracteriza-se como aplicada, de natureza qualitativa e com foco exploratório. Ao longo da proposta, as atividades envolveram desde o levantamento bibliográfico até a construção do protótipo físico do jogo. Inicialmente, foram realizados estudos sobre Educação STEM, gamificação, jogos educativos e design de materiais didáticos, que serviram como base para o planejamento do jogo. Em seguida, foram desenvolvidos o tabuleiro, as cartas, os personagens, o Manual de Regras, a identidade visual e os demais componentes, passando por revisões e ajustes durante todo o processo. RESULTADOS: Como resultado, foi desenvolvido um jogo educativo composto por um tabuleiro, um dado numérico, quatro conjuntos de peões, um Manual de Regras e 124 cartas distribuídas entre cartas de desafios, cartas de Integração STEM, cartas de bônus, cartas de penalidade e cartas dos Guardiões do Conhecimento. Além da construção do protótipo físico, o estudo possibilitou o desenvolvimento de um recurso didático fundamentado nos princípios da Educação STEM, estruturado para favorecer a integração entre as diferentes áreas do conhecimento por meio de desafios progressivos e da participação ativa dos estudantes. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Conclui-se que o objetivo proposto foi alcançado, resultando na construção do LUDO STEM como um produto educacional. Como o jogo ainda não foi aplicado com estudantes, recomenda-se que pesquisas futuras realizem sua utilização em diferentes contextos escolares, possibilitando avaliar suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem.
PALAVRAS-CHAVE: Educação STEM; Gamificação; Jogo Educativo; Ensino Fundamental II; Recurso Didático.
Votação encerrada.