LUDO STEM: JOGO EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA, ENGENHARIA E MATEMÁTICA
INTRODUÇÃO: O ensino de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) na Educação Básica ainda enfrenta desafios relacionados à motivação, ao engajamento e à fragmentação entre as áreas de conhecimento, sobretudo no Ensino Fundamental II. Diante desse cenário, a gamificação e os jogos didáticos têm sido apontados pela literatura como estratégias com potencial para promover a aprendizagem ativa, o raciocínio lógico e o trabalho colaborativo. OBJETIVOS: O presente trabalho teve como objetivo desenvolver o Ludo STEM, um jogo de tabuleiro educativo inspirado no Ludo tradicional, estruturado para promover a integração interdisciplinar entre as quatro áreas do STEM por meio de desafios contextualizados, narrativa gamificada e resolução colaborativa de problemas, contemplando desde a investigação teórica inicial até a construção do protótipo físico e a finalização do manual de regras. MATERIAIS E MÉTODO: A pesquisa foi orientada pelo referencial do Educational Design Research, organizado em duas fases complementares. Na fase de pesquisa preliminar, realizou-se revisão bibliográfica narrativa sobre design de jogos, narrativa em ambientes de aprendizagem, mediação pedagógica ativa e eficácia da gamificação no ensino de STEM, além da análise qualitativa de jogos educativos análogos. Na fase de prototipagem, essa fundamentação orientou a definição da arquitetura mecânica do jogo, a elaboração de um banco de 124 cartas classificadas em três níveis de dificuldade segundo uma rubrica de quatro critérios explícitos, o design gráfico das cartas, do tabuleiro e da caixa em ambiente digital, e a fabricação física dos componentes por meio de modelagem paramétrica, corte a laser e produção gráfica. RESULTADOS: Como produtos finais, foram desenvolvidos o manual de regras completo, o tabuleiro impresso e montado sobre estrutura de MDF e o conjunto integral de 124 cartas educativas, organizadas por área de conhecimento e por nível de dificuldade (iniciante, intermediário e avançado), segundo critérios de abstração conceitual, aplicação prática e contextualização interdisciplinar. A classificação das cartas em níveis progressivos exigiu sucessivas revisões dos enunciados, com ajustes de linguagem, redução de ambiguidades e ampliação da contextualização das questões, preservando a precisão conceitual e o alinhamento às competências previstas na BNCC. CONSIDERAÇÕES FINAIS: O Ludo STEM constitui um produto educacional tecnicamente concluído nas dimensões conceitual e material, fundamentado em referenciais da gamificação, do ensino interdisciplinar e da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O presente ciclo do projeto não contemplou a fase de avaliação empírica do modelo de Educational Design Research adotado. Recomenda-se, como etapa subsequente, a aplicação do jogo com estudantes e professores para mensurar seus efeitos sobre o engajamento e a aprendizagem.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; STEM; Jogo educativo; Ensino interdisciplinar; Metodologias ativas.
Votação encerrada.