GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: UM ESTUDO SISTEMATIZADO DE MODELOS APLICÁVEIS A DIFERENTES ÁREAS DO CONHECIMENTO
INTRODUÇÃO: O atual cenário educacional brasileiro enfrenta um descompasso metodológico, marcado pelo contraste entre as práticas pedagógicas tradicionais e o perfil dos estudantes contemporâneos, conhecidos como “nativos digitais”. Esses alunos possuem processamento cognitivo hipertextual e demandam personalização do ensino, aplicação pragmática do conhecimento e retorno imediato. OBJETIVOS: Diante dessa lacuna metodológica, este projeto teve como objetivo investigar, coletar e analisar sistematicamente modelos educacionais gamificados bem-sucedidos já documentados em diferentes áreas do conhecimento. A finalidade principal foi desenvolver um método genérico, sistematizado e de fácil adaptação, estruturado para permitir que qualquer educador transforme conteúdos tradicionais em experiências gamificadas, independentemente da sua área de atuação acadêmica. MATERIAIS E MÉTODO: A pesquisa fundamentou-se em etapas sequenciais, iniciando com uma revisão teórica exploratória e o mapeamento de práticas de gamificação aplicadas a disciplinas de ciências exatas, humanas e biológicas/saúde. Em seguida, procedeu-se a uma análise comparativa para categorizar as mecânicas, dinâmicas e estéticas que garantiram o sucesso e a retenção nessas experiências. RESULTADOS: Como principal resultado de desenvolvimento tecnológico, o projeto estruturou o modelo genérico de gamificação educacional (mgge), um framework processual composto por quatro módulos: diagnóstico pedagógico e de perfil, tradução narrativa, seleção de mecânicas e regras de engajamento, e ciclo de avaliação com tratamento do erro. Os dados revelaram que o engajamento sustentável requer o alinhamento da mecânica gamificada com a especificidade da disciplina ensinada, a exemplo da eficácia de mecânicas de repetição em exatas, de estéticas narrativas em humanas e de aprendizado baseado em problemas em biológicas. Para efetivar a transferência tecnológica e garantir acessibilidade, o modelo mgge foi materializado em um guia didático voltado ao usuário final em uma cartilha digital. Esta ferramenta visual possibilita aos docentes planejar e roteirizar missões e desafios mediante o preenchimento de lacunas pré-definidas, viabilizando a inovação pedagógica sem exigir conhecimentos de programação ou dependência de infraestruturas tecnológicas de alto custo. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Conclui-se, portanto, que a pesquisa entregou um material funcional capaz de democratizar o uso prático de metodologias ativas, comprovando que o sucesso na gamificação se sustenta primariamente sobre a arquitetura do planejamento docente humanizado e adaptativo.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação Educacional; Tecnologias Educacionais; Metodologias Ativas; Design Instrucional.
Votação encerrada.