TRILHA DE APRENDIZAGEM GAMIFICADA: RECURSO PEDAGÓGICO PARA A POPULARIZAÇÃO DO CONHECIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
Introdução: O avanço das tecnologias digitais trouxe novas possibilidades para o ensino, tornando essencial a adoção de metodologias inovadoras que aumentem o engajamento e a aprendizagem ativa dos estudantes. Objetivos: Este estudo desenvolveu uma trilha de aprendizagem gamificada, inspirada nas contribuições teóricas de autores, como Karl M. Kapp (2012) e, no contexto brasileiro, de pesquisadores que investigam o uso de estratégias gamificadas na formação docente e na educação básica (Machado et al., 2023 ; Orlandi, 2018; Magalhães Júnior, 2023). Materiais e método: A pesquisa, de abordagem qualitativa e exploratória, baseou-se na revisão da literatura e na análise de experiências educacionais que utilizam essas estratégias, além da construção e validação do modelo de trilha de aprendizagem gamificada, considerando critérios pedagógicos e tecnológicos. A fundamentação foi construída com base em autores que discutem a aprendizagem por meio da experiência (Dewey, 1976), a relação entre jogos e engajamento (Kapp, 2012), a popularização científica (Piccoli; Panizzon, 2021) e os efeitos da gamificação no ensino superior(Khaldi et al., 2023). Resultados: Os resultados demonstraram que essa abordagem contribui para o aumento do interesse dos estudantes por temas científicos e tecnológicos, incentivando a autonomia e a participação ativa no processo educativo. A trilha desenvolvida fornece orientações práticas para os professores aplicarem as metodologias ativas de aprendizagem em sala de aula, possibilitando uma implementação de forma intencional e estruturada. Considerações finais: Conclui-se que a gamificação, quando integrada a metodologias ativas, é uma ferramenta eficaz para transformar o ensino, tornando-o mais envolvente e interativo, e que o suporte e capacitação adequada aos educadores é essencial para garantir sua aplicação bem-sucedida e a promoção de uma aprendizagem significativa. Entretanto, a formação continuada de professores e a adequação dos recursos tecnológicos às realidades institucionais podem impactar a implementação.
Palavras-chave: Divulgação Científica; Gamificação; Metodologias Ativas; Aprendizagem; Ciência.
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