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FERRAMENTAS EDUCACIONAIS SUSTENTÁVEIS E ECONÔMICAMENTE ACESSÍVEIS EM STEM

CASTRO, Mariana de¹; SIQUEIRA, Mariana Couto³
Curso do(a) Estudante: Ciência da Computação – Escola Politécnica – Câmpus Curitiba
Curso do(a) Orientador(a): Eixo – Física – Escola Politécnica – Câmpus Curitiba

INTRODUÇÃO: A disparidade de gênero nas áreas STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) limita a participação e a permanência das mulheres em carreiras científicas e tecnológicas. Essa sub-representação histórica evidencia a necessidade de criar estratégias educacionais inovadoras que fortaleçam o sentimento de pertencimento e a autoeficácia das jovens desde a educação básica. OBJETIVOS: O presente trabalho objetificou desenvolver e disponibilizar a plataforma digital Cientistando, um Recurso Educacional Aberto (REA) de acesso público e gratuito configurado para incentivar a escolha de carreiras em STEAM e promover a equidade de gênero. MATERIAIS E MÉTODO: A aplicação web foi projetada sob a arquitetura Single Page Application (SPA), utilizando React, TypeScript e Tailwind CSS com identidade estética Neobrutalista no front-end, alinhada à persistência de dados em nuvem no Supabase. A estrutura contempla três módulos funcionais: Portal Informativo, Módulo Gamificado (“Cientistando: O Jogo”) e Painel de Monitoramento (Dashboard). A lógica do quis foi desenvolvida como uma máquina de estados finitos que sorteia 12 perguntas temáticas e intercala 3 perguntas bônus focadas na trajetória de pesquisadoras e cientistas em posições fixas, fornecendo feedback pedagógico imediato (“Saiba Mais”). Paralelamente, produziu-se um acervo audiovisual no Youtube com vídeos-desafio de resolução explicativa em Matemática, Física, Química e Biologia, voltados ao suporte para provas e exames. RESULTADOS: A pesquisa entregou a plataforma acessível em ambiente de produção sob domínio próprio, acompanhada do painel administrativo para auditoria de partidas e reset de sessões em sala de aula, além do repositório multimídia no Youtube. CONSIDERAÇÕES FINAIS: O projeto cumpriu a meta de estruturar uma solução tecnológica leve, responsiva e de custo direto nulo. Conclui-se que a integração de gamificação, representatividade feminina e mídias audiovisuais viabiliza a criação de recursos educacionais sustentáveis e de alto impacto para a rede de ensino.

PALAVRAS-CHAVE: Tecnologias Educacionais; Gamificação; Mulheres em STEAM; Recurso Educacional Aberto; Desenvolvimento Web.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida na modalidade voluntária no programa PIBITI.
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador

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